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6. Die Erzeugung von Varietät

Aus zeitlichen Gründen konnte das Kapitel 6 nicht vollständig und ausführlich behandelt werden, die Inhalte werden allerdings in der Vorlesungs-Fortsetzung im SS 98 nachgeholt.

6.1 Kreistest von Clark, Neun-Punkte-Problem
6.2 Exkurs über Theorien der Krativität, Definitionen
6.11 Faktoren im kreativen Prozeß
6.12 Guilford's Modell

6.2 Kreativitätstechniken (Auswahl)

Zur Erzeugung von Varietät können unterschiedliche Methoden angewendet werden:

6.21 Brainstorming und seine Abwandlungen, Methode 635
6.22 Synektik

6.23 Bionik

In der Natur sind viele Entwurfsprobleme, die sich dem Menschen insbesondere bei der Bewältigung technischer Probleme stellen, bereits durch die Mechanismen der Evolution gelöst. Überträgt man diese Problemlösungen auf konstruktive Entwürfe, können Analogien genutzt werden:

6.3 Vorläufer, "systemaisches Auflisten" bei Joh. Heinrich Lambert

6.4 Morphologien

Morphologien beschreiben die Vielfalt an Erscheinungsformen, die ein Gegenstand annehmen kann, beispielsweise die vielen unterschiedlichen Formen von Telefonapparaten, die alle eine nahezu identische Funktion haben. In der Entwurfstheorie könnenen Morphologien zur Lösung von Entwurfsproblemen beitragen: Durch Parametrisierung werden komplexe Probleme vereinfacht und damit greifbar.

Typen von Morphologien:

  1. Matrix / Zwicky-Box
  2. Baum-Morphologie
    Die Morphologie verzweigt baumartig, da jedes Entwurfsproblem in seine unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten aufgefächert wird.
6.41 Morphologe Zwicky und seine "Zwicky-Box"

Nach ihrem Erfinder Fritz Zwicky nennt man Morphologien in Form einer Matrix auch Zwicky-Boxen.
Morphologien sind Entwurfsmethoden, die auf die Designvariable zurückgreifen. Die Designvariable werden zusammen mit den Werten, die sie annehmen können, in einer Matrix zusammengefaßt. Die Matrix beinhaltet daher die Morphologie aller möglichen Lösungen: Ein 'trip' durch die Morphologie ergibt eine von vielen möglichen Lösungen, da für jeden Parameter eine spezifische Lösung gewählt wurde.

6.42 Darstellungsformen: Die Box als Matrix, Liste, Konjunktive Normalform

Matrizen, die eine Morphologie beinhalten, können, abhängig von der Anzahl der Parameter und Werte, verschiedene Formen haben: sowohl quadratisch, rechteckig als auch unregelmäßig. Die Werte können in einer Morphologie ungeordnet bleiben oder geordnet werden: Entsprechend geordnet fallen später die 'Lauflinien' durch die Matrix aus.

Verfahren

  1. alle relevanten Parameter (Entwurfsvariable) zusammenstellen
  2. Werteliste für jeden Parameter aufstellen (evtl. 'x' einführen)
  3. Lösungen durch Kombination von Werten entlang einer 'Lauflinie' erzeugen
  4. Lösungen bewerten
Faßt man die Lösungslinien zusammen, erhält man die konjunktive Normalform - einen logischen Ausdruck, der die gesamte Morphologie enthält.

Beispiel: Unregelmäßige Matrix; Morphologie einer Zange

Designvariable
Werte
D1 (Art des Griffs)
d1, d 2, d3, d4
D2 (Art der Spannung)
d1, d 2, d3, x
D3 (Art des Materials)
d1, d 2
D4 (Art des ...)
d1, d 2, d3, d4, d5, d6

Die konjunktive Normalform: (d1 v d2 v d3) ^ (d21 v d22 v d23) ^ (d31 v d32 v d33) ^ (...) ^ (...)

Die durch 'oder' verknüpften Werte in Klammern repräsentieren eine zufällige Wahl aus jedem der Hauptausdrücke. Die einzelnen logischen Glieder der konjunktiven Normalform werden mit 'und' verknüpft.
Wie die meisten Entwurfsmethoden garantieren Morphologien keine Lösungen, erst durch eine vorsichtige und präzise Aufstellung der Parameter können gute Ergebnisse erzielt werden!

6.43 Die Baum-Morphologie
6.44 Prüfbäume, Erfolgsbäume

6.5 Der Systematische Zweifel

Durch systematisches Verneinen von Ist - Sätzen werden Hinweise auf Lösungen gewonnen: Die Lösung eines Problems folgt aus dem verneinten Satz.
Ein Beispiel:
Ist - Satz: 'Alle erreichbaren Flächen werden gesprayt'
Verneinung: 'Alle nicht erreichbaren Flächen werden nicht gesprayt'
Lösung: Flächen, die nicht gesprayt werden sollen, müssen unerreichbar gemacht werden.

6.6 Die Systematische Dynamisierung

Die systematische Dynamisierung ist ein Verfahren, bei dem ein Gedanke bzw. eine bestimmte Eigenschaft eines Gegenstands in das Zentrum der Überlegung gestellt wird. Auf verschiedenen Achsen werden die Eigenschaften ins Positive und Negative getrieben, die Extreme der Parameter werden aufgelistet.

6.7 Szenario, Wissen in Geschichten
6.8 Märchen

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